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《疾風?;輟分譜魅俗ǚ茫喝樟魎?00萬的動作 2016年07月07日
        近日,由成都掌娛天下發行的“國民電競動作”手游《疾風?;輟吩詘滄咳嬪舷?,首發當日流水就破200萬,受到超過百萬用戶的青睞。在精品大爆發的市場,能在動作游戲領域取得日流水破200萬的成績,該團隊是如何做到的?制作人伍品向游戲陀螺分享了對《疾風?;輟酚蝸費蟹?、電競市場和手游寒冬的一些看法。

游戲陀螺:您好對于《疾風?;輟匪竦玫某杉ù蠹沂怯心抗捕玫?,那么,我們都很好奇是怎樣的一個團隊制作了這樣一款產品,請您簡單介紹一下您的團隊。
伍品:《疾風?;輟返耐哦郵且桓齦叢佑旨虻サ耐哦?,復雜是因為核心團隊成員全部具有5年以上的動作游戲制作經驗,大家都對動作游戲有著各種各樣的看法,對游戲中的每個細節都會經過至少十幾次的討論。簡單是因為整個研發團隊在成立之初,就一致抱著對動作游戲的信念,因為我們非常清楚,我們只會做動作游戲,也只愿意做動作游戲。所以,在立項開始時,我們反而沒有其他同行的迷茫,這一點我本人也覺得十分幸運。
游戲陀螺:對《疾風?;輟啡绱擻行判?,團隊的信心來源是?
伍品:這款產品在封測時數據就表現優異,而在越獄首發的前4天吸引了22376名玩家參與,更是取得了次留46.89%,付費率高達6.24%,ARPU達4.16的好成績;當然,最重要的是我們對自己的產品有信心,我們的策劃團隊、研發團隊,都是經驗豐富的行業精英,全團隊都是電競愛好者,所以我們更注重用戶體驗,更堅信從玩家的角度出發才能做好產品。
游戲陀螺:您提到“只做動作”游戲,我們都知道目前手游市場產品種類繁多,面對已是紅海的手游市場,你們是如何應對的?
伍品:面對現在的手游市場,同質化現象嚴重,單靠研發團隊的產品向思維是絕對不行的。因此,在與發行商(成都掌娛天下)的合作中,我們直接在一起辦公,做到了溝通零障礙。針對《疾風?;輟分貧?ldquo;精品化、電競化”的戰略,在原動作用戶中重新定位目標用戶,走“精品化的細分領域”路線。將產品從普通的動作類,細分到移動電競市場,瞄準目標用戶,給出了一套極其細致的調優方案,讓產品增加了的“電競”標簽,以此給用戶足夠的新鮮感,從研發到運營、營銷,兩個團隊近一年半的配合,終于有了今天的成績。
游戲陀螺:那么這里,我代各位同行提問一下,把《疾風?;輟吠葡虻緹菏諧?,具體進行了哪些動作呢?
伍品:僅在推向電競市場方面,我也曾經和掌娛深入的談過。他們為《疾風?;輟方辛酥疃喟?,最后,我們一致認定,目前電競市場越來越廣闊,僅僅憑借“電競”兩個字是不夠的,更加需要尋求電競精神的契合。因此,在引入“國民電競動作”概念同時,不僅花費百萬打造CG宣傳片,推進新型媒體和線下宣傳造勢,更為《疾風?;輟費氳紻NF世界冠軍仇冬生進行代言,并聘請他本人參與到游戲的制作當中,以其多年的電競經驗優化體驗,讓“電競”理念充分融合進入《疾風?;輟氛飪釷鐘?,再加上移動端易上手易傳播的特點,將《疾風?;輟煩曬ν葡蚴諧?。

《疾風?;輟反勻順鴝?br /> 游戲陀螺:今年大家都在說“手游寒冬”,那么您怎么看?
伍品:寒冬論說并不是現在才出現的,在度過了“豬也能飛”的時候,不少廠商習慣了賺快錢,如今泡沫消失,長出翅膀的廠商繼續飛,沒有實力的跌落至寒冬?;瘓浠八?,現在市場成熟了,用戶更加理性,對我們的硬指標高了。團隊一邊堅持抱著信仰的火苗,一邊圍在一起咬牙走著市場需求的平衡木,各個環節都要精細化,市場容不得產品出偏差了。
游戲陀螺:可以看出團隊對《疾風?;輟氛飧霾非闋⒘朔淺6嗟男難?,之后有什么規劃呢?請您談一下。
伍品:這是最好的時代,也是最壞的時代,土地肥沃,夢想隨時可以發芽。我們與千千萬萬的游戲人一樣,放不下對游戲的信仰或者說是夢想,但是這并不能代表能發芽就能成功。在之后的計劃中,團隊將與發行方進行更加密切的合作,一方面努力打磨產品,圍繞“電競+動作”拓展更加細化的市場,另一方面推進新型媒體和線下宣傳造勢,并以成熟的經驗,針對《疾風?;輟返暮誦木赫ε嘌藪笥攀?。整體來說,就是從研發團隊到發行商,都對這款千萬級的產品有信心,并相信它能給出遠超我們十倍心血的回報。
游戲陀螺:經過以上采訪,游戲陀螺非常感動于《疾風?;輟吠哦擁募岢鐘胱ㄗ?,祝產品能在未來走得更遠!也感謝伍先生接受我們的采訪,本次采訪到此結束!
 
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